Dwie wieże - Kto prędzej
Rozmiar: .
."Kto prędzej" i "Dwie wieże" to gry logopedyczne mające na celu rozwój mowy dziecka w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym w zakresie poprawnej wymowy głosek, poszerzania słownika czynnego oraz rozwoju percepcji słuchowej, tak ważnej w nauce mówienia, czytania i pisania. W czasie gry dzieci uczą się wymowy poprzez zabawę ćwicząc dodatkowo spostrzeganie, pamięć wzrokową i słuchową, koncentrację uwagi oraz myślenie (klasyfikowanie przedmiotów).
Każda z prezentowanych gier posiada kilka wariantów, można więc dobrać odpowiednią formę zabawy w zależności od wieku dziecka, jego umiejętności czy ilości graczy. Gry można wykorzystać do zabawy w domu z rodziną, w szkole, w pracy terapeutycznej z logopedą. Ponadto są doskonałą pomocą zarówno do pracy indywidualnej z dzieckiem jak i do pracy grupowej. Gry są bardzo lubiane przez dzieci, bo to przecież świetna zabawa!
OPISY GIER:
"KTO PRĘDZEJ?" - gra przeznaczona jest do ćwiczeń artykulacji głosek sz, ż, cz, dż i s, z, c, dz oraz ich prawidłowego różnicowania artykulacyjnego i słuchowego. Gra składa się z 44 obrazków z głoskami sz, ż, cz, dż i 44 obrazków z głoskami s, z, c, dz. Gra posiada kilka wariantów, które urozmaicają jej wykorzystanie podczas terapii. Do gry potrzebna jest kostka, od 1 do 4 pionków dla każdego gracza.
Obrazki wykorzystane w grze:
pola kwadratowe: szynka, szachy, szalik, uszy, mysz, wieszak, kalosze, dżdżownica, dżokej, dżentelmen, dżungla, dżem, dżokejka, czekolada, czapka, czołg, klucz, taczka, kaczka, warkocz, żółw, żyletka, żółty, żonkil, morze, róża, wieża;
pola okrągłe: sałata, samolot, suknia, wąsy, lis, pasek, parasol, dzwonek, rydze, ogrodzenie, pieniądze, dzwon, siedzenie, dzbanek, cukier, cebula, motocykl, cyrk, owoce, tablica, chłopiec, zegar, zapałka, zebra, zabawki, wazon, lizak, wózek;
pola w domkach: s – sanki, kasa, osa, ananas; z – zamek, znak, zegar, karuzela; c – cep, ulica, cukierek, plecak; dz – ogrodzenie, dzwonek, pieniądze, kukurydza;
pola w poczekalni: sz – szeryf, szafa, kapelusz, kosz; ż/rz – orzeł, żołnierz, żubr, żyto; cz – czapla, beczka, taczka, czajnik; dż – dżentelmen, dżokej, dżokejka, dżungla;
Przykładowy wariant gry:
Grać może od 2 do 4 graczy. Każdy ma po 4 pionki (w wersji skróconej może mieć tylko jeden pionek). Aby rozpocząć grę trzeba wyrzucić 6 oczek. Zawodnik zgodnie z liczbą punktów na kostce przesuwa pionek tylko po polach kwadratowych (z obrazkami zawierającymi głoski sz, ż, cz, dż), omijając okrągłe.
Po zakończeniu pierwszego okrążenia rozpoczyna drugie, kolejno nazywając obrazki na polach okrągłych (zawierających głoski s, z, c, dz), tym razem omija pola kwadratowe. Taka konstrukcja zabawy pozwala na wymowę wyrazów najpierw z głoskami: sz, ż, cz, dż, a dopiero przy drugim okrążeniu daje możliwość „przestawienia się” na realizację s, z, c, dz. Dzięki temu zostaje utrwalona artykulacja poszczególnych głosek w wyrazach.
"DWIE WIEŻE" - gra przeznaczona jest do ćwiczeń artykulacji oraz różnicowania głosek k-g i t-d. W grze może brać udział od 2 do 4 graczy. Do gry potrzebne są jeszcze dwa pionki i pionowe paski do zakrywania obrazków. Gra posiada kilka wariantów.
Obrazki wykorzystane w grze:
k – g (od dołu)
krowa, kaczka, kogut, kran, miska, ręcznik, kapusta, kalafior, marchewka;
ogórek, gruszka, winogrona, długopis, gumka, globus, gęś, papuga, pingwin;
t – d (od dołu)
tygrys, kot, motyl, truskawka, tulipan, pietruszka, latarka, łopata, młotek;
lodówka, widelec, dom, wiadro, deszcz, dach, delfin, panda, krokodyl.
Przykładowe warianty gry:
Wariant pierwszy:
Grać może od 1 do 2 graczy. Każdy wspina się po swojej wieży i prawidłowo nazywa obrazki znajdujące się na wieży. Zadaniem dziecka jest wzrokowe zapamiętanie obrazków na swojej wieży, począwszy od parteru. Obrazki dobrane są w pewne grupy tematyczne, ułatwiające zapamiętywanie poprzez kojarzenie, np. kran, miska, ręcznik. Później wieżę należy przykryć kartonikami i powtarzać nazwy obrazków poprawnie z pamięci, w takiej samej kolejności, począwszy od dołu. Po odgadnięciu należy przesuwać kartonowy pasek papieru i sprawdzać, czy się udało. Pionek zatrzymuje się na piętrze dobrze zapamiętanego wyrazu. Im więcej dobrze powtórzonych wyrazów, tym wyżej. Ćwiczenie można powtarzać wielokrotnie, aż do zdobycia pozycji króla na samym szczycie. Po zakończeniu pierwszej gry można rozpocząć „wyścigi” na kolejnych wieżach.
Wariant drugi:
Grać może od 1 do 4 graczy. W tej wersji można wykorzystać wszystkie cztery wieże. Okienka są odkryte. Każdy zawodnik wybiera swoją wieżę. Przypatrując się obrazkom w okienkach wyszukuje „skojarzenia” tzn. te obrazki, które do siebie pasują np. kran - miska - ręcznik. Na każdej wieży można znaleźć trzy takie skojarzenia. Wygrywa ten, kto odnajdzie wszystkie skojarzenia i poprawnie uzasadni swój wybór.
- Opinie klientów
- Brak opinii dla towaru
- Zaloguj się, aby dodać opinię